Le gamer français, un ou une adulte hyperconnecté et au cœur des réseaux
Longtemps cantonné aux stéréotypes d’un loisir pour adolescents solitaires, le jeu vidéo s'est imposé en France comme une pratique culturelle de masse, universelle, adulte et profondément ancrée dans les habitudes sociales.
Avec 38,7 millions de pratiquants, soit près de 7 Français sur 10, le jeu vidéo ne constitue plus une pratique marginale mais une véritable activité partagée au cœur des foyers. La dernière étude menée par Médiamétrie avec le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), publiée à l’occasion de la Paris Games Week 2026, confirme la mutation d'un public mature, hyperconnecté, socialement très engagé et adepte d'une consommation culturelle globale.
Un profil démographique qui bouscule les idées reçues
Le mythe d'un joueur majoritairement adolescent et masculin ne résiste pas à l’épreuve des faits. En 2026, l'âge moyen d'un joueur en France s'établit à 40 ans, et 89% de l'ensemble des pratiquants sont adultes.
« Le jeu vidéo a connu une accélération de sa démocratisation avec le smartphone, observe Marine Boulanger, Directrice Cinéma et Entertainment de Médiamétrie. Plus besoin d’avoir un équipement spécifique pour jouer. »
Le loisir a grandi avec sa communauté historique tout en continuant de séduire toutes les tranches d'âge, y compris les plus mûres. Parallèlement, la répartition par genre atteint une parité stricte avec autant de joueuses que de joueurs. La féminisation s'accentue de manière spectaculaire auprès des jeunes générations : chez les Gen Z, les 17-31 ans les femmes sont désormais majoritaires, représentant 62% des pratiquants.
« Alors qu'à l’aube des années 2000, les joueuses ne représentaient que 10% de l’ensemble des joueurs, la tendance 26 ans plus tard n’a rien de comparable, constate la présidente du SELL*, Bénédicte Germain. Les joueuses ont toujours été là, mais elles ont fini par imposer leur place, et le jeu vidéo y a gagné en diversité. »
Par ailleurs, loin d'isoler les individus, cette pratique s'invite massivement au sein de la sphère familiale où près des trois quarts des enfants jouent régulièrement avec leurs parents, transformant le jeu vidéo en une activité intergénérationnelle.
Une sociabilité multicanale et vivante
La dimension sociale s’avère fondamentale, avec 63% des joueurs qui s'adonnent à leur passion à plusieurs, que ce soit en réseau ou dans la même pièce. Une proportion qui monte même à 89% chez les enfants de la Gen Alpha, âgés de 10 à 17 ans. La pratique en ligne concerne désormais trois joueurs sur quatre. L'espace virtuel ne remplace pas les relations de la vie réelle, il les consolide, puisque 84% des joueurs en ligne jouent avec leurs proches du quotidien, tandis que plus de sept sur dix partagent leurs sessions avec des amis rencontrés sur Internet. De surcroît, 58% des joueurs en ligne déclarent avoir noué de véritables amitiés directement en jouant. Cette sociabilité s'incarne concrètement dans le monde réel : 55% des membres appartenant à une communauté vidéoludique spécifique ont déjà rencontré d'autres membres en vrai, notamment à l'occasion d'événements publics ou de rassemblements privés.
Par ailleurs, 36% de l'ensemble des pratiquants et plus de la moitié des jeunes -qu’ils soient de la Gen Alpha ou de la Gen Z- se revendiquent comme gamers. Cet ancrage s'accompagne d'une présence active sur les canaux de communication dédiés : 34% des 17-31 ans ont rejoint le
serveur
serveur
Système composé de matériel informatique et de logiciels, mettant à disposition de ses utilisateurs des bases de données ou des programmes.
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en ligne de leur streamer favori, tandis qu'un grand nombre participe à des tchats ou consulte des forums spécialisés. Ce dynamisme se traduit aussi par un fort engouement pour le contenu vidéo, 64% des joueurs réguliers consommant des flux d'événements en direct sur Internet.
Surconsommation culturelle et engagement sportif
À l'encontre du cliché d'un joueur sédentaire déconnecté des activités physiques et culturelles, les données démontrent un engagement supérieur à la moyenne nationale. Sur le plan sportif, 87% des joueurs pratiquent une activité physique, contre 83% pour l'ensemble de la population française. Ils affichent également une appétence marquée pour les spectacles sportifs, 46% d'entre eux ayant assisté à un événement sportif professionnel, amateur ou
e-sport
e-sport
Sport électronique, pratique du jeu vidéo multijoueur, notamment en réseau ; ensemble des compétitions dédiées à cette pratique.
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au cours des six derniers mois, contre 40% à l'échelle nationale. Sur le plan culturel et médiatique, le jeu vidéo ne se substitue pas aux loisirs traditionnels mais s'y additionne. Les joueurs réguliers se révèlent plus curieux et plus consommateurs de médias que la moyenne de la population. Ils lisent davantage de livres, vont plus souvent au cinéma et écoutent plus de musique. Ils affichent de surcroît une très forte appétence pour les plateformes de vidéo à la demande par abonnement, les services de
streaming
streaming
Procédé technique de transmission numérique de données qui permet la lecture de flux vidéos et/ou de sons en continu. Contrairement à la diffusion de télévision par voie hertzienne ou satellite, cette technologie requiert un réseau bidirectionnel (Internet) pour envoyer des requêtes périodiques au serveur de streaming afin de recevoir des micro-fichiers vidéo ou audio.
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musical et les podcasts, dessinant le portrait d'un consommateur omnivore et très réceptif aux innovations médias.
« Le jeu vidéo ouvre à la curiosité : on découvre des univers, des histoires, des époques, souligne Bénédicte Germain. Les joueurs prolongent leur soif de découverte hors de l’écran : ils vont plus souvent que la moyenne voir une exposition ou un spectacle. Du côté de l’activité physique, poursuit la dirigeante du syndicat, ces chiffres mettent à mal un cliché tenace : le jeu vidéo n’enferme pas, il peut même donner le goût de la compétition et du dépassement de soi. »
L'hybridation des équipements et le triomphe du multi-écrans
Sur le plan matériel, l'époque où jouer se faisait sur un support unique est définitivement révolue. L'usage actuel se caractérise par une hybridation fluide et constante, chaque pratiquant utilisant en moyenne 2,2 supports différents pour jouer. Le smartphone et la console de jeux (qu’elle soit TV ou portable) se partagent la tête des équipements les plus prisés, chacun étant utilisé par 57% des joueurs. Le smartphone séduit par sa praticité nomade et ses sessions rapides, tandis que la console TV demeure l'équipement central du salon. L'ordinateur concerne quant à lui 36% des pratiquants, attirant un public à la recherche d'expériences plus complexes comme les jeux de stratégie ou les jeux de simulation.
Cette pluralité matérielle engendre des combinaisons d'écrans très répandues au quotidien. 28% des joueurs associent la console et le smartphone, un sur cinq marie l'ordinateur et le smartphone, 18% combinent la console et l'ordinateur, et plus d’un sur dix cumule simultanément ces trois univers d'équipements. Ce comportement multi-écrans s'articule naturellement avec la consommation d'autres contenus vidéo et plateformes de streaming, créant un écosystème où le joueur navigue de son téléphone à sa console, tout en gardant un œil sur les réseaux sociaux et la télévision.
Modèles économiques : la résistance du physique et le « duo gagnant » de l'abonnement
L'observation des comportements d'achat élimine un autre préjugé majeur concernant la dématérialisation totale du marché. Le format physique conserve une place prépondérante, représentant 65% des jeux vidéo achetés.
« C’est un vrai sujet car certaines marques ont annoncé pour fin 2028 l’arrêt du support physique, qui reste préféré par une partie des joueurs », souligne la Directrice Cinéma et Entertainment de Médiamétrie.
Les acheteurs privilégient le support matériel avant tout pour le plaisir de posséder l'objet et de constituer une collection, mais également pour la possibilité d'offrir le jeu, de le prêter à des amis ou de le revendre ultérieurement. Des facteurs techniques, tels que la saturation de la mémoire de stockage sur les consoles, renforcent par ailleurs cette préférence pour le disque physique.
En parallèle, le modèle de l'abonnement progresse fortement, 42% des joueurs déclarant utiliser une plateforme de gaming. Loin d'évincer l'achat classique, l'abonnement s'y superpose dans une dynamique qualifiée de « duo gagnant » : 34% des abonnés continuent d'acheter des jeux complets ou des contenus téléchargeables au cours de l'année.
« L’abonnement fait partie des nouvelles habitudes de consommation, et le jeu vidéo n’y échappe pas, relève Bénédicte Germain. Mais contrairement à d’autres industries, il ne remplace pas l’achat : les grandes sorties, absentes des catalogues, continuent de faire acheter des jeux complets. Pour la présidente du SELL, les deux modèles se complètent plutôt qu’ils ne se concurrencent. »
L'abonnement sert ainsi de catalogue de découverte, tandis que l'achat direct concrétise le coup de cœur pour une œuvre spécifique.
« Le jeu vidéo se caractérise vraiment par son aspect hybride, conclut Marine Boulanger, que ce soit dans les équipements, les usages et les profils des joueurs. Une particularité que l’on retrouve même dans la frontière entre jeu vidéo et film de cinéma, qui s’estompe tant les deux s’inspirent réciproquement. »
* Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs