Le jeu vidéo s’ancre dans le quotidien

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Avec la diversification des supports de jeux vidéo ainsi que la variété des offres proposées, le « gaming » est devenu une activité quotidienne et touche désormais des catégories de personnes très diverses. Médiamétrie s’est penchée en détail sur cette pratique dans le cadre de l’étude « Les Français et le jeu vidéo » menée pour le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL).  

1 internaute sur 3 joue tous les jours aux jeux vidéo  

Au même titre que les médias, la musique, la lecture ou la vidéo, le jeu vidéo se pratique régulièrement : ainsi plus d’1 internaute sur 3 joue tous les jours aux jeux vidéo. La moitié (51%) y joue au moins une fois par semaine. La proportion est plus élevée chez les enfants et adolescents de 10 à 17 ans : plus de la moitié (56%) y joue quotidiennement et 84% chaque semaine.

Cette fréquence est notamment liée à la variété des supports de jeu. Le smartphone se place en tête pour plus de la moitié des joueurs (59%). Pour Thibault Evide, Responsable d’études et de clientèle à Médiamétrie « le smartphone correspond à une pratique du jeu plutôt " mainstream " ; il est utilisé par un public large pour occuper certains moments d’attente, dans les transports en commun par exemple. ». L’ordinateur arrive en seconde position avec 55% des joueurs. Près de la moitié des joueurs (47%) pratiquent cette activité sur la console de jeux TV. Les joueurs aiment varier leurs supports de jeux et en utilisent en moyenne 2,3. Près de 2 sur 3 (64%) utilisent plus de 2 supports pour jouer aux jeux vidéo.

Les jeux sur mobile et les casual games[1] sont plébiscités par les joueurs (42%). 3 sur 10 préfèrent les jeux de rôle et d’aventure ou de plateformes.

La publicité fait partie intégrante de la pratique : près des ¾ des joueurs (73%) ont déjà vu de la publicité en jouant à un jeu vidéo au cours des 6 derniers mois. Celle-ci est présente quel que soit le support, avec une prédominance du smartphone. La publicité sur l’écran d’accueil du jeu constitue d’ailleurs le premier type de publicité vue. La publicité est plutôt bien acceptée dans cet univers puisque 6 joueurs sur 10 sont d’accord pour y être exposés si cela leur permet de bénéficier d’un service supplémentaire dans le jeu (temps additionnel, vie supplémentaire, customisation/personnalisation d’avatar, etc.)

Un loisir grand public

Un public de plus en plus large a depuis quelques années adopté le jeu vidéo en tant que loisir. Les chiffres sont éloquents : en 2018, près des 3/4 des internautes de 10 ans et plus sont « gamers », soit 32,3 millions de personnes. La totalité des enfants et adolescents de 10-17 ans sont joueurs de jeux vidéo, soit 3 millions (ils constituent 9% de la population de joueurs). Parmi les adultes de 18 ans et plus, 72% sont joueurs - soit 29,3 millions (91% de la population de joueurs). Un phénomène encore amplifié par la pratique de l'eSport[2] : pour Thibault Evide, « l’esport prend de l’ampleur et dynamise la pratique du jeu vidéo en France ».

Par rapport à l’ensemble des internautes de 10 ans et plus, en moyenne, les joueurs de jeux vidéo révèlent un profil légèrement plus masculin, âgé de moins de 50 ans, CSP+ ou étudiant.

Pour Thibault Evide, « en 2019, le jeu vidéo concerne désormais toutes les couches de la population : il existe des types de joueurs très divers que ce soit en termes de profils mais aussi de fréquence, de catégorie de jeu, etc. ». Il ajoute « avec l’arrivée de consoles aux interfaces hyper intuitives et le développement des casual games sur smartphone, le jeu vidéo s’est étendu à un public plus familial et plus féminin. »

Ainsi, le jeu est un loisir comme les autres, et prend sa place à leurs côtés. Si l’on observe l’ensemble des pratiques culturelles des gamers, elles sont très proches de celles de l’ensemble des internautes, voire supérieures s’agissant de la fréquentation des cinémas, des concerts, des expositions ou des événements sportifs. Et plus de la moitié des joueurs de jeux vidéo pratiquent une activité physique ou sportive régulière.

 

Laure Osmanian Molinero

 

1 Le casual game est un jeu vidéo destiné au large public des joueurs occasionnels (casual gamer).

2 L’esport est la pratique de jeux vidéo permettant à des joueurs de se confronter, seuls ou en équipes, quel que soit le type de jeu ou le support de jeu (ordinateur, console ou tablette). Ces confrontations se déroulent sur Internet (online) ou sur place (offline), et peuvent prendre la forme de compétitions locales, nationales ou internationales.

 

3 questions à Emmanuel Martin, Délégué Général du SELL

Selon vous, quelles sont les principales mutations de ces dernières années dans le secteur du jeu vidéo ? 

Le jeu vidéo est un secteur qui évolue sans cesse, et ce dans divers domaines. Le marché est marqué par une évolution des supports de jeux offrant de nouvelles possibilités et expériences. Cette évolution technologique s’est accompagnée de l’évolution des techniques de création, avec la réalisation de véritables chefs-d’œuvre artistiques. Autre évolution marquante, le profil des joueurs : en 20 ans, leur moyenne d’âge est passée de 21 à 39 ans et un joueur sur deux est une femme.

Par ailleurs, la transition vers le 2.0 a également permis la création de véritables communautés de passionnés, qui échangent entre elles, avec les éditeurs ou les studios.

Enfin, les possibilités de jeu se sont multipliées : on peut jouer chez soi ou dans le métro, en totale immersion en VR, sur mobile, voire sur une box TV. Il est possible d’acheter un jeu physique, dématérialisé, de télécharger une application, ou de s’abonner à un service de jeu vidéo à la demande.

Quelle est l’évolution économique du secteur ?

La formidable richesse de l’industrie du jeu vidéo se traduit cette année encore par un chiffre d’affaires record et une croissance très soutenue. L’année 2018 marque un nouveau record pour le secteur avec un chiffre d’affaires de 4,9 milliards d’euros (+15%). Dialogue permanent entre création artistique et innovation technologique, le marché du jeu vidéo est porté à la fois par les ventes de Hardware et de Software, qui représentent respectivement 1,65 et 3,28 milliards d’euros en 2018.

Quels sont les prochains projets du SELL ?

Nous poursuivons notre démarche de valorisation de la création, de l’innovation et les valeurs de responsabilité de l’industrie à travers la création de contenus et documentaires. Nous sommes très impliqués dans l’information des joueurs et les familles sur les clés d’une pratique saine du jeu vidéo, en soutenant notamment le système de classification PEGI, ou le dispositif d’information à disposition des parents PédaGoJeux. Nous travaillons également à valoriser la mixité, l’inclusion, l’accessibilité en soutenant les associations CapGame ou Women in Games. Démontrer la valeur ajoutée du jeu vidéo dans l’éducation, la formation (serious games), ou la santé constitue un axe essentiel. Enfin, en tant qu’organisateurs de la Paris Games Week depuis bientôt 10 ans, nous travaillons à rendre chaque année ce rendez-vous plus qualitatif et représentatif de la richesse du secteur.

 

Calcul d’intervalle de confiance à 95%

Taille de l'échantillon ou d'une cible dans l'échantillon

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Proportion observée dans l'échantillon ou sur une cible dans l'échantillon

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Attention : ne s'applique qu'à une proportion. Le Taux Moyen est une moyenne de proportions et la Part d'audience un rapport de proportions.
Cet outil est donné à titre indicatif. Il ne saurait pouvoir s'appliquer sans autres précautions à des fins professionnelles.

Test de significativité des écarts entre deux proportions

Permet d'évaluer si la différence entre 2 proportions est significative au seuil de 95%

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Attention : ne s'applique qu'à une proportion. Le Taux Moyen est une moyenne de proportions et la Part d'audience un rapport de proportions.
Cet outil est donné à titre indicatif. Il ne saurait pouvoir s'appliquer sans autres précautions à des fins professionnelles.

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