Media In Life 2018

Communiqué de presse
Le nouveau visage des gamers
La consommation quotidienne de médias classiques se stabilise ces deux dernières années : TV, radio ou presse occupent toujours une place de choix dans le quotidien des Français. « En moyenne, près de 9 Français sur 10 sont en contact avec au moins deux médias quotidiennement, télévision et radio en tête. Cependant, dans un univers de plus en plus connecté, les loisirs numériques séduisent toujours plus, en parallèle des pratiques médias plus traditionnelles », déclare Xavier Lemuet, Directeur de pôle Digital & Médias de Médiamétrie.
 
En 2018, plus des trois-quarts des Français (77%) pratiquent chaque jour au moins un loisir numérique, soit 5 points de plus qu’il y a deux ans. Cette progression est principalement portée par l’utilisation du téléphone mobile, la musique ou encore les jeux vidéo qui enregistrent un bond de 4,5 points cette année.
 
Pour analyser cette tendance, l’étude Media In Life 2018 fait le point, entre autres, sur les gamers* : qui sont-ils ? Sur quels supports jouent-ils ? Comment s’articule leur consommation média tout au long de la journée ?
 

Des gamers millennials, mais pas uniquement…

En 10 ans, le nombre de joueurs quotidiens de jeux vidéo** a fortement augmenté : +13,5 points versus 2008. Ainsi en 2018, plus dun quart des Français de 13 ans et plus (25,2%) ont au moins un contact avec un jeu vidéo chaque jour. Si les hommes et les jeunes de 13 à 24 ans sont les plus amateurs, la pratique évolue et se généralise à l’ensemble de la population. Aujourd’hui, 23% des femmes sont des gamers du quotidien, contre 18% en 2016.

En outre, 61% des 35 ans et plus s’adonnent à cette pratique tous les jours, soit une progression de 15 points en deux ans.

« Le jeu vidéo n’est plus réservé à une tranche d’âge ou à un certain genre. Il devient accessible à tous grâce au téléphone mobile et à son expansion. Les 13-24 ans se démarquent surtout car leur consommation de jeux vidéo est à  la fois plus importante et surtout plus intensive », constate Xavier Lemuet.

Le mobile, nouvel écran préféré des gamers

Tandis que les pratiques sur téléviseur et sur console portable ont diminué ces dix dernières années, le jeu sur téléphone mobile s’est imposé, devenant ainsi l’écran préféré des gamers. Chaque jour, 39% des joueurs privilégient leur téléphone pour cette activité ; c’est 34 points de plus qu’en 2008. De plus, grâce au caractère nomade de ce support, le jeu sur téléphone mobile se pratique tout au long de la journée sans qu’aucun réel temps fort ne se démarque.

Malgré cette montée en puissance du mobile, l’ordinateur reste un écran incontournable du jeu pour 34% des gamers avec un nombre de contacts moyen par jour plus important (3,9 versus 2,1), démontrant une consommation plus intense du jeu sur ce support, principalement dans l’après-midi et jusque tard dans la nuit.

Le gamer, adepte de médias classiques

Bien que passionné de jeux vidéo, le gamer est aussi un amateur de médias classiques : sa pratique quotidienne du jeu ne modifie pas ses rendez-vous médias habituels. Au contraire, sa journée est marquée par une forte consommation de ces médias le matin, le midi et le soir, en alternance avec les loisirs numériques qui l’accompagnent tout au long de la journée, avec un temps fort de la consommation du jeu vidéo, tous écrans confondus, principalement le soir.

*Toute personne ayant au moins un contact avec les jeux vidéo sur ordinateur, téléviseur, console de jeu portable, téléphone mobile ou tablette tactile sur un jour moyen.

** Tous jeux, tous supports

Pour consulter l'intégralité du communiqué, cliquez sur le lien ci-dessous.

Téléchargements

Calcul d’intervalle de confiance à 95%

Taille de l'échantillon ou d'une cible dans l'échantillon

n =

Proportion observée dans l'échantillon ou sur une cible dans l'échantillon

p =

%

Attention : ne s'applique qu'à une proportion. Le Taux Moyen est une moyenne de proportions et la Part d'audience un rapport de proportions.
Cet outil est donné à titre indicatif. Il ne saurait pouvoir s'appliquer sans autres précautions à des fins professionnelles.

Test de significativité des écarts entre deux proportions

Permet d'évaluer si la différence entre 2 proportions est significative au seuil de 95%

Proportion

Taille de l'échantillon

Échantillon 1

%

Échantillon 2

%

Attention : ne s'applique qu'à une proportion. Le Taux Moyen est une moyenne de proportions et la Part d'audience un rapport de proportions.
Cet outil est donné à titre indicatif. Il ne saurait pouvoir s'appliquer sans autres précautions à des fins professionnelles.

En complément