Jeux sur mobile : les nouvelles stars du gaming de poche

Tour d’horizon du profil des joueurs sur mobile et des applications stars de l’année.

Avec ce deuxième confinement, les retrouvailles sur Zoom se sont parfois muées en parties d’échecs ou de Pictionary à distance. Les jeux prennent ainsi de plus en plus de place dans notre quotidien, souvent portés par l’usage toujours croissant du smartphone. Notre temps de surf mobile est consacré à 92% au format applicatif mais, quand il s’agit de jeux, ce taux monte à 99%. Après un pic des usages gaming pendant le premier confinement, tour d’horizon du profil des joueurs sur mobile et des applications stars de l’année.

Si l’audience des applications de jeux est stable depuis janvier 2019, avec chaque jour entre 12 et 13 millions de visiteurs uniques sur la catégorie, pendant le premier confinement en avril et mai 2020, 14,4 millions d’individus étaient connectés chaque jour soit 23% des Français. Ce résultat traduit une hausse de 12% par rapport à l’année dernière à la même époque.

Pendant le confinement, ces gamers plus nombreux ont également consacré davantage de temps aux applications de jeux, avec des hausses de plus de 50% par rapport à l’année dernière. Au mois d’avril, le temps passé sur ces apps a ainsi atteint 20 minutes par jour par Français (pour zoomer sur la courbe du temps de surf quotidien, cliquez-ici)

Quel profil pour ces joueurs ?

En septembre 2020, un tiers des Français âgés de 11 à 24 ans ont visité chaque jour les applications de jeux tandis que seuls 14% des 50 ans et plus faisaient de même (pour zoomer sur la couverture quotidienne France entière, cliquez-ici).

Mais mieux vaut réfuter l’idée que seuls les jeunes internautes sont accros aux jeux : les actifs sont aussi surreprésentés parmi l’audience quotidienne de ces applications ludiques.

En termes de temps passé, les 25-49 ans sont même sur le haut du podium, avec un peu plus de 20 minutes par jour et par individu consacrées aux applications de jeux lors du premier trimestre 2020. Pendant le confinement, ce sont également eux dont l’utilisation de ces apps a le plus progressé, avec 30 minutes par jour à la fin du mois d’avril, soit +10 minutes par rapport au premier trimestre (pour zoomer sur la courbe comparative des temps de surf quotidien par individu, cliquez-ici).

Au cours de l’été, cette surconsommation s’est érodée pour revenir progressivement au niveau d’avant le confinement. En septembre 2020, le temps passé par les 25-49 ans sur les apps de jeux retrouve ainsi son niveau de septembre 2019.

Concernant le pic de juin 2020, où les jeunes ont en moyenne passé 23 minutes par jour sur les applications de jeux, Pokémon GO, délaissée pendant le confinement car utilisé uniquement en extérieur, et Brawl Stars, portent la hausse des usages.

Pendant et après le confinement, quelles sont les applications de jeux plébiscitées par les mobinautes ?

Pour zoomer sur le top 10, cliquez ici

Les franchises Candy Crush Saga et Candy Crush Soda Saga de l’éditeur britannique King sont toujours présentes dans les classements, tout comme Pokemon Go, suivi par les licences du Finlandais Supercell (Brawl Stars, Clash Royale) et Coin Master. L’historique Call of Duty pour lequel Activision a sorti une version mobile il y a un an réalise également de bonnes audiences. Le Français Voodoo fait également partie des éditeurs dont les jeux mobiles recueillent une forte audience (Paper, Helix, Scribble Rider…). De nombreux studios indépendants font aussi de cet univers un environnement particulièrement dynamique, en témoigne l’application Among Us de l’Américain InnerSloth, qui dès son premier mois de publication en septembre 2020 dépasse le million de visiteurs uniques mensuels et recueille des milliers de followers sur Twitch.

A chaque population ses jeux favoris

En septembre 2020, les 11-24 ans étaient les plus présents sur les apps de jeux au quotidien et ils y ont également passé plus de temps que la moyenne des Français. Toutefois, compte tenu de leur temps de surf très important sur internet en général, les apps de jeux ne représentaient que 7,7% de leur temps de surf, alors que le ratio est de 9,2% en moyenne chez les Français.

Si l’on s’intéresse aux cibles particulièrement en affinité avec les applications de jeux en septembre, comme les femmes âgées de 50 ans et plus (affinité temps 175) et les hommes CSP+ (affinité temps 134), on observe des tops très différents, mais trahissant un goût du jeu certain !

Calcul d’intervalle de confiance à 95%

Taille de l'échantillon ou d'une cible dans l'échantillon

n =

Proportion observée dans l'échantillon ou sur une cible dans l'échantillon

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Attention : ne s'applique qu'à une proportion. Le Taux Moyen est une moyenne de proportions et la Part d'audience un rapport de proportions.
Cet outil est donné à titre indicatif. Il ne saurait pouvoir s'appliquer sans autres précautions à des fins professionnelles.

Test de significativité des écarts entre deux proportions

Permet d'évaluer si la différence entre 2 proportions est significative au seuil de 95%

Proportion

Taille de l'échantillon

Échantillon 1

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Échantillon 2

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Attention : ne s'applique qu'à une proportion. Le Taux Moyen est une moyenne de proportions et la Part d'audience un rapport de proportions.
Cet outil est donné à titre indicatif. Il ne saurait pouvoir s'appliquer sans autres précautions à des fins professionnelles.

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